Sự khác biệt giữa bộ đệm Z và bộ đệm A

Sự khác biệt giữa bộ đệm Z và bộ đệm A
Sự khác biệt giữa bộ đệm Z và bộ đệm A

Video: Sự khác biệt giữa bộ đệm Z và bộ đệm A

Video: Sự khác biệt giữa bộ đệm Z và bộ đệm A
Video: Abstract class và interface ??? 2024, Tháng bảy
Anonim

Bộ đệmZ so với Bộ đệm A

Bộ đệmZ và bộ đệm A là hai trong số các kỹ thuật phát hiện bề mặt có thể nhìn thấy phổ biến nhất được sử dụng trong đồ họa máy tính 3D. Phát hiện bề mặt có thể nhìn thấy (còn được gọi là loại bỏ bề mặt ẩn) được sử dụng để xác định những gì có thể nhìn thấy trong một cảnh từ một điểm xem nhất định trong thế giới 3D. Có hai loại phương pháp phát hiện bề mặt chính được gọi là Phương pháp Không gian Vật thể và Phương pháp Không gian Hình ảnh. Phương pháp không gian đối tượng xử lý việc so sánh đối tượng và / hoặc các bộ phận của đối tượng để xác định bề mặt nào có thể nhìn thấy được. Phương pháp Không gian Hình ảnh giải quyết việc quyết định khả năng hiển thị trên cơ sở điểm tới điểm ở cấp pixel. Phương thức không gian hình ảnh là phổ biến nhất và bộ đệm Z và bộ đệm A thuộc loại đó. Phương pháp đệm Z tính toán các giá trị độ sâu bề mặt cho mỗi pixel trong toàn bộ cảnh. Phương thức đệm là một phần mở rộng của phương thức đệm Z, bổ sung thêm tính minh bạch.

Z buffer là gì?

Phương pháp đệmZ còn được gọi là phương pháp đệm sâu. Bộ đệm Z là bộ đệm raster lưu trữ thông tin về màu sắc và độ sâu cho mỗi pixel. “Z” trong bộ đệm Z đề cập đến mặt phẳng “Z” trong không gian 3 chiều. Phương pháp đệm Z phát hiện các bề mặt có thể nhìn thấy bằng cách so sánh các giá trị độ sâu bề mặt cho mỗi pixel trong toàn cảnh trên mặt phẳng chiếu. Điều này chủ yếu được thực hiện trong phần cứng, nhưng đôi khi được thực hiện trong phần mềm. Thông thường, phương pháp đệm Z được áp dụng cho các cảnh chỉ được tạo thành từ các đa giác. Phương pháp đệm Z rất nhanh vì các giá trị độ sâu có thể được tính toán rất dễ dàng. Một trong những khía cạnh quan trọng nhất ảnh hưởng đến chất lượng của đồ họa được hiển thị là độ chi tiết của bộ đệm Z. Độ chi tiết thấp hơn có thể gây ra các vấn đề như Z-Fighting (đặc biệt là đối với các đối tượng rất gần). Ví dụ, bộ đệm Z 16-bit có thể tạo ra những vấn đề này. Bộ đệm Z 24-bit hoặc cao hơn cung cấp chất lượng tốt hơn trong những tình huống này. Bộ đệm Z 8 bit được coi là có quá ít độ chính xác của bộ đệm để hữu ích.

Bộ đệm là gì?

Bộ đệm (còn được gọi là bộ đệm chống răng cưa, tính trung bình theo diện tích, bộ đệm tích lũy) là một phần mở rộng cho bộ đệm Z. Một thuật toán đệm được phát triển bởi Pixar. Phương pháp đệm có thể được sử dụng hiệu quả cho các máy tính có bộ nhớ ảo quy mô trung bình. Thuật toán tương tự được sử dụng bởi bộ đệm Z được sử dụng với bộ đệm A. Tuy nhiên, bộ đệm A cung cấp khả năng khử răng cưa bên cạnh những gì bộ đệm Z thực hiện. Trong A buffer, mỗi pixel được tạo thành từ một nhóm các pixel con. Màu cuối cùng của một pixel được tính bằng cách cộng tất cả các pixel phụ của nó. Bộ đệm nhận được bộ đệm tích lũy tên do quá trình tích lũy này diễn ra ở cấp pixel phụ.

Sự khác biệt giữa bộ đệm Z và bộ đệm A là gì?

Bộ đệmZ và bộ đệm A là hai trong số các kỹ thuật phát hiện bề mặt có thể nhìn thấy phổ biến nhất. Trên thực tế, bộ đệm A là phần mở rộng của bộ đệm Z, bổ sung tính năng khử răng cưa. Thông thường, bộ đệm A có độ phân giải hình ảnh tốt hơn bộ đệm Z, vì nó sử dụng cửa sổ Fourier có thể tính toán dễ dàng. Tuy nhiên, bộ đệm A hơi đắt hơn bộ đệm Z.

Đề xuất: